3D-Audio-Installation und ortsspezifischer Hörweg, 2022
Projektkontext: Wahlfach Interkulturelles Erzählen mit 3D Fulldome Installation, SS22, Sound & Music Production Studies
Leitung: Sabine Breitsameter, Marlene Breuer, Aleksandar Vejnovic, Robin Wiemann
Team: Ekaterina Mayskaya (Autorin), Reiston Dsouza, Gregor Gammaro, Alena Kiarnia, Lauritz Kramberger, Marlon Kress, Ajay Nehra, Aarat Pandya, Kishan Shrestha, Taha Eissa
Präsentation: Schader-Stiftung Darmstadt, 14.–23. Oktober 2022; 11. Internationaler Waldkunstpfad Darmstadt
Medium: 3D Audio, Spoken Word, akustische Mixed Reality, ortsspezifischer Hörweg
Rolle Teil I: Spoken Word Director, Technical Director
Rolle Teil II: Audio Technician / Audio Direction für Stationen 1–3, Schwerpunkt Station 1 und 2
Technologien:
SpatialSound Wave System (Fraunhofer IDMT Ilmenau), 3D-Audio-Produktion, objektbasierte räumliche Klangpositionierung
Tomorrow I’m Alive! ist eine akustische Mixed-Reality-Arbeit auf Basis eines Textes von Ekaterina Mayskaya. Inhaltlich kreist die Arbeit um die innere Zerrissenheit einer jungen Frau, die mit ihrem Kind vor dem Krieg aus der Ukraine geflüchtet ist und ihren Geliebten zurücklassen musste. Sein Schicksal bleibt ungewiss, ebenso wie das Schicksal ihrer Heimat. Die Arbeit verhandelt Liebe, Verlust, Erinnerung, Flucht, Gewalt und die Suche nach Halt inmitten einer instabilen Gegenwart.
Das Projekt wurde in zwei Formen realisiert. Zunächst entstand eine immersive 3D-Audio-Arbeit für einen installativen Präsentationskontext. In einem zweiten Schritt wurde das Material für den 11. Internationalen Waldkunstpfad in Darmstadt in einen begehbaren Hörweg am Goethe-Teich übertragen. Dadurch veränderte sich die Arbeit grundlegend: Aus einer kontrollierten räumlichen Hörsituation wurde eine ortsspezifische Erfahrung im Außenraum, die Besucher:innen mit eigenem Smartphone und Kopfhörern begehen konnten.
Für diese Portfolio-Website wurde ein Audioplayer implementiert, über den eine Stereo-Fassung der Arbeit angehört werden kann. Die Wiedergabe über Kopfhörer wird empfohlen, da räumliche Bewegungen, Stimmpositionen und atmosphärische Details dadurch differenzierter wahrnehmbar werden. Die Stereo-Version dient als dokumentarischer Zugang zur Arbeit, ersetzt natürlich nicht die Erfahrung der ursprünglichen 3D-Audio-Installation, in der Klangobjekte im Raum positioniert und körperlich erfahrbar wurden.
Dokumentation
Teil I: Immersive 3D-Audio-Installation
Im ersten Teil des Projekts stand die Entwicklung einer räumlich gedachten Spoken-Word-Arbeit im Zentrum. Die eigene Rolle lag in der Spoken Word Direction und technischen Koordination der Sprachproduktion. Dabei ging es um die Frage, wie ein literarischer Text sinnvoll in eine hörbare und später räumlich umsetzbare Struktur übertragen werden kann.
Für die Aufnahme wurde der Text von Ekaterina Mayskaya regiebezogen aufbereitet. Diese Arbeitsfassung diente als Produktions- und Verständigungsgrundlage für Schauspieler:innen, Aufnahme, Regie und Soundgestaltung. Sie strukturierte Stimmpositionen, emotionale Zustände, Szenenkontexte, Übersetzungen, Soundmotive und Regieanweisungen.
Die Arbeit mit den Stimmen war zentral. Die Erzählung wurde als innerer Monolog einer geflüchteten Mutter mit traumabezogenen Wahrnehmungsverschiebungen behandelt. Dafür wurden mehrere Stimmpositionen unterschieden: A als stabilisierende, poetische und unterstützende innere Stimme; B als fragile, ängstliche und fragmentierte Stimme; C als Fahrerfigur; D als Stimme der äußeren Realität, die an Regeln, Zeit und Raum erinnert. Diese Struktur ist in den Arbeitsmaterialien deutlich angelegt: A wird als konstante, schützende Stimme beschrieben, B als innere Stimme mit emotionalem Status und ungefilterten Gedanken, während C und D funktionale Außenpositionen einnehmen.
Die Regiearbeit konzentrierte sich auf Rhythmus, Pausen, Sprechhaltung, emotionale Intensität und den Unterschied zwischen innerem Monolog und dialogischen Momenten. Die Sprachaufnahmen wurden als performativer Prozess gestaltet. Unterschiedliche Takes, emotionale Strategien und Sprechhaltungen wurden erprobt, um später gezielt zwischen Nähe, Erinnerung, Angst und Realitätsbruch schneiden zu können.
Bereits in der Regiefassung wurden Soundmotive dramaturgisch mitgedacht. Autohupen, Wasser, Bahnhofsdurchsagen, Schritte, Türen, Unterwasserklänge, Bienen, Stadtbrummen, militärische Assoziationen und Zuggeräusche bilden wiederkehrende akustische Trigger. In Szene 1 wird das Autohupen explizit als PTSD-Trigger eingesetzt und in eine militärische Klanglandschaft überführt. In späteren Szenen entstehen weitere Übergänge zwischen realer Umgebung, Erinnerung und psychischem Ausnahmezustand: Unterwasserklänge, Bahnhofsdurchsagen und harte Schnitte verschieben die Wahrnehmung zwischen Naturraum, Fluchterfahrung und innerer Desorientierung.
Die 3D-Audio-Fassung wurde auf dieser Grundlage als räumliche Dramaturgie verstanden. Stimmen und Soundmotive sollten die innere Wahrnehmung der Protagonistin organisieren. 3D Audio wurde als Medium, dessen räumliche Entscheidungen aus einer ästhetischen Notwendigkeit hervorgehen müssen betrachtet. Der Klangraum folgt der Wahrnehmung der Figur und bildet keine neutrale Außenwelt ab.
Die 3D-Audio-Fassung wurde mit dem SpatialSound Wave System des Fraunhofer IDMT Ilmenau produziert (Jetzt Audiofields). Das System arbeitet objektbasiert: Stimmen, Geräusche und atmosphärische Elemente werden als einzelne Klangobjekte im Raum positioniert und können unabhängig von festen Lautsprecherkanälen räumlich organisiert werden. Dadurch eignete sich das System für eine Arbeit, in der Stimme, Erinnerung und Trigger-Sounds nicht nur zeitlich, sondern auch räumlich strukturiert werden sollten.
Für Tomorrow I’m Alive! war diese Technologie gestalterisch relevant, weil sie eine präzise räumliche Differenzierung der inneren und äußeren Wahrnehmungsebenen ermöglichte. Stimmen konnten als nahe, entfernte, stabile oder bewegliche Ereignisse behandelt werden; Soundmotive wie Wasser, Bahnhofsdurchsagen, Autohupen oder militärische Klangassoziationen konnten eine räumliche Beziehung zur Hörer:in aufbauen. Die Arbeit nutzt dies damit als dramaturgisches Werkzeug, um psychische Fragmentierung, Erinnerung und Realitätsschübe als akustische Topografie erfahrbar zu machen.
Teil II: Hörweg am Goethe-Teich / Waldkunstpfad
Im zweiten Teil wurde das bestehende 3D-Audiostück für den 11. Internationalen Waldkunstpfad in Darmstadt weiterbearbeitet. Die Aufgabe bestand darin, das Material in einen ortsspezifischen Hörweg am Goethe-Teich zu übertragen. Das Stück wurde dafür in sieben Szenen beziehungsweise sieben Stationen aufgeteilt, die rund um den Teich platziert wurden.
Die Umsetzung erfolgte in einem Team aus vier Audiotechniker:innen. Die Stationen wurden innerhalb des Teams aufgeteilt; Reiston Dsouza und ich arbeiteten an den Stationen 1 bis 3, mit besonderem Schwerpunkt auf Station 1 und 2.
Der erste Arbeitsschritt bestand darin, das vorhandene Material aus dem Audiostück auf etwa zwei bis drei Minuten pro Station zu erweitern. Fade-ins, Fade-outs und längere Übergangsmomente wurden eingesetzt, damit sich die Hörer:innen auf die jeweilige Umgebung einstellen konnten. Der reale Ort sollte nicht durch das Audiomaterial überdeckt werden. Wald, Teich, Schritte, Wind, Pausen und individuelle Bewegung wurden Teil der Rezeption.
Nach einer ersten Fassung folgte Feedback durch Aleksandar Vejnovic und die Gruppe. Daraus entstand eine zweite Version mit zwei wesentlichen Korrekturen: verbesserte Sprachverständlichkeit und reduzierter Einsatz von Effekten. Diese Anpassung war entscheidend, weil die Hörweg-Version unter anderen Bedingungen funktionierte als die 3D-Audio-Installation. Im Außenraum treffen gesprochener Text, Sound Design, Kopfhörerqualität und reale Umgebungsgeräusche aufeinander. Die Mischung musste offener, klarer und dynamisch kontrollierter werden.
In weiteren Versionen wurden EQs, Panning, Stereo Enhancement, Dynamikbearbeitung und Mixdown-Korrekturen eingesetzt. Zusätzlich wurden dramaturgische Übergänge präzisiert, zum Beispiel durch längere Fades oder durch bewusst ausgedehnte Momente, in denen wenig passiert. Diese ruhigen Stellen gaben den Hörer:innen Zeit, die reale Umgebung mit dem Audiomaterial in Beziehung zu setzen.
Für Anfang und Ende einzelner Szenen entstanden zusätzliche Soundscapes. Diese wurden mit analoger Synthese gebaut und so gestaltet, dass sie sich organisch in die Atmosphäre des Goethe-Teichs einfügen. Nach Feedback von Prof. Breitsameter wurde ein Leitmotiv ergänzt, bestehend aus abstrakten Vogelklängen und einem Synth-Drone. Auch dieses Material wurde mit analoger Synthese erzeugt. Das Leitmotiv verband die Stationen akustisch miteinander und gab dem Hörweg eine wiederkehrende Orientierung.
Nach der finalen Bearbeitung wurden die Stationen mit dem gesamten Team vor Ort implementiert. Drei Testläufe am Goethe-Teich führten zu letzten kleinen Anpassungen im Mixdown. Zusätzlich war ich bei der Präsentation des Projekts in der Schader-Stiftung anwesend, um Fragen von Besucher:innen zur Arbeit und zur technischen Umsetzung zu beantworten.
Das Projekt bestand aus einer doppelten Übersetzung: Zuerst wurde ein literarischer Text in eine gesprochene und räumlich gedachte Audioarbeit übertragen. Anschließend wurde dieses Material in einen ortsspezifischen Hörweg übersetzt.
Textgrundlage von Ekaterina Mayeskaja
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Regiebezogene Aufbereitung für Sprachaufnahme
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Stimmstruktur: A / B / C / D
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Aufnahme mit Schauspieler:innen
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Auswahl, Schnitt und Mischung der Sprachaufnahmen
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3D-Audio-Fassung / räumliche Dramaturgie
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Adaption für sieben Stationen am Goethe-Teich
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Stereo-Mixdown, Soundscapes, Leitmotiv
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Testläufe und Anpassungen vor Ort
Die methodische Besonderheit liegt in der Verbindung von Sprachregie, Sounddramaturgie und räumlicher Umsetzung. Die Arbeit begann bei der Frage, wie innere Zerrissenheit, Erinnerung und traumabezogene Wahrnehmung hörbar werden können. Die technischen Entscheidungen wurden daraus abgeleitet: räumliche Platzierung, Bewegung, Mischung, Reduktion von Effekten, Sprachverständlichkeit und die Beziehung zwischen komponiertem Klang und realem Ort.
Die Arbeitsnotizen und Skriptfassungen zeigen, wie das Projekt dramaturgisch gedacht wurde. Besonders wichtig war die Beziehung zwischen den Stimmen A und B. In den Regie-Notizen wird A als relativ konstante, unterstützende Stimme beschrieben, während B sich über die Szenen hinweg entwickelt: von fragil, unsicher und ängstlich hin zu einer ruhigeren, selbstbewussteren Haltung. Eine skizzierte Verlaufskurve beschreibt diese Bewegung von starker Unruhe in den ersten Szenen zu größerer Ruhe am Ende.
Das Projekt zeigte, wie stark sich die Bedeutung eines Audiomaterials durch seinen Präsentationskontext verändert. In der 3D-Audio-Fassung stand die räumliche Organisation von Stimme, Erinnerung und Trigger-Sounds im Vordergrund. Im Hörweg wurde der reale Ort zu einem aktiven Bestandteil der Arbeit. Die Umgebung am Goethe-Teich war nicht kontrollierbar und musste deshalb in die dramaturgische und technische Bearbeitung einbezogen werden.
Besonders prägend war die wiederholte Überarbeitung der Sprachverständlichkeit. In der Hörweg-Version wurde deutlich, dass atmosphärische Dichte und technische Effekte schnell mit der Verständlichkeit des Textes konkurrieren können. Die Reduktion von Reverb und Effekten führte zu einer klareren Beziehung zwischen Stimme, Umgebung und Hörer:in.
Die Testläufe vor Ort machten sichtbar, dass ortsspezifisches Audio von kleinen Entscheidungen abhängt: Dauer der Fades, Lautstärkeverhältnisse, Pausen, Kopfhörerwiedergabe, Umgebungslärm und die Zeit, die Besucher:innen brauchen, um an einer Station anzukommen. Momente mit geringer klanglicher Aktivität wurden dadurch zu wichtigen Öffnungen für den realen Ort.
Rückblickend war das Projekt eine frühe, aber zentrale Erfahrung im Umgang mit räumlicher Narration. Sprache wurde als bewegliches Material zwischen Körper, Raum, Erinnerung und technischer Wiedergabe.
Bedeutung
Tomorrow I’m Alive! verbindet Literatur, Schauspielregie, Spoken Word, 3D Audio, Sound Design, ortsspezifische Kunst, interkulturelles Erzählen und akustische Mixed Reality. Die Arbeit führte von einer literarischen Vorlage über eine performative Sprachproduktion zu zwei unterschiedlichen räumlichen Präsentationsformen.
Der zentrale Transfer liegt in der Übersetzung zwischen Medien und Kontexten: Text wird Stimme, Stimme wird räumliches Ereignis, 3D Audio wird ortsspezifischer Hörweg. Diese Erfahrung ist für spätere Arbeiten mit Sound, Raum und Wahrnehmung wesentlich.
Auch die Arbeit mit fragmentierten Stimmen, inneren Zuständen und nicht-linearen Klangräumen bildet eine Verbindung zu späteren audiovisuellen Arbeiten. Das Projekt markiert einen frühen Schritt hin zu einer Praxis, in der Sound als dramaturgisches, räumliches und psychologisches Medium verstanden wird.
Weiterführende Fragen
Wie kann eine innere Wahrnehmung räumlich organisiert werden, ohne sie psychologisch zu vereinfachen?
Welche Rolle spielt Sprachregie in einer 3D-Audio-Arbeit, wenn Stimme nicht nur Inhalt, sondern auch Raum, Nähe und emotionale Orientierung erzeugt?
Wie verändert sich ein Audiostück, wenn es aus einem kontrollierten immersiven Setup in einen offenen Außenraum übertragen wird?